在桌上開啟你史詩般的冒險 – 幽港迷城

是什麼樣的遊戲,能讓我用一篇網誌的規模來寫評論?就是現在在 BGG(Board Game Geek,目前全球最大的桌遊社群網站)主題類、策略類、全排名區,都是第一名,並且在不久之前才剛出版繁體中文版的 Gloomhaven(幽港迷城)。

在這款能在桌面上展開將近一百個劇本,具備自己獨特龐大世界觀,以及在桌遊上沒出現過且媲美跑團(TRPG)成長系統的 RPG 角色扮演遊戲裡,你能選擇自己的角色職業,然後在一幕接一幕的劇情和打怪中冒險闖蕩,鍛鍊各種戰鬥技能,成長角色,奪取寶物,同時回到城鎮裡面整頓裝備,遭遇城鎮劇情,在前往目的地上也可以遭遇不同的事件,足夠的戰鬥隨機性,出色的戰鬥系統機制,豐富的主線、支線劇情,這種種的美好體驗,都讓我覺得絲毫不輸給當年大學時代瘋狂著迷於 Diablo II(暗黑破壞神)的美好回憶。 沒錯,玩這個桌遊的快感強度,就跟大學當年不吃不喝不睡打 Diablo II(暗黑破壞神)日夜狂刷只想一路破關一樣強;在我心裡,幽港迷城的 BGG 第一名當之無愧。 幽港迷城除了優秀的角色培養、成長、退隱、重新創建角色的角色扮演系統,和豐富的劇情主線、支線任務之外,其獨特的戰鬥系統也非常值得一說。

在遊戲中每位角色開始每一場劇本的戰鬥前,會先從自己的 10-20 張技能牌中,選出角色規定張數手牌(一般約為 8-14 張左右),作為該次冒險使用。在戰鬥中,每輪行動輪到玩家時,就從這個準備牌庫中選出兩張打出使用來組合你的行動,用光之後可以通過兩種不同的「休息動作」來回到手上。它的手牌設計非常精妙,絕不是單純的攻擊、防禦、移動這麼簡單,光是初始 6 個職業裡看得到的技能牌,就包含了各種打擊、牽制控制行動和相關正面/負面效果,在戰鬥中,玩家還必須利用陷阱和障礙物,推拉分割怪物群,使用範圍攻擊技能覆蓋火網,與隊友形成夾擊等等不同戰術來有效的盡快清除怪物,否則怪物優秀的行動規則加上各種巧妙的怪物技能卡牌搭配,很快會讓玩家遇到手牌耗盡,角色筋疲力竭任務失敗甚至是死亡的狀況,隨著遊戲進程加上角色成長系統中升級後對技能手牌的強化,還需要良好的走位和合理的技能搭配,不管是看來什麼樣難度的劇本,玩家們都得非常謹慎的做出選擇,才能在每一場戰爭獲得勝利,可玩性、策略度和遊戲性都相當高。

另外,遊戲攻擊機制也摒棄了美式遊戲的骰子檢定機制,以歐式桌遊的卡牌驅動機制取而代之。攻擊效果的隨機性靠抽一個由基礎 20 張 +1,+2,-1,+0 等修正牌組成的牌庫完成,而這個牌庫也可以靠玩家的裝備、技能選擇來做成長升級,以及一些事件篩選過濾,具有很高的玩家操作性,這是相當迷人的設計。

幽港迷城的劇情系統也是讓人著迷的部分,一個不靠 App,也不靠舊有 IP 和世界觀的桌上角色扮演遊戲,只透過一本劇本劇情書、一張地點貼紙地圖、世界和團隊成就,以及各種不同的城鎮事件、道路事件、角色升級後的事件卡片增減等簡單卻又巧妙的機制設計,就能架構起一個龐大豐富的港灣世界觀,和錯綜複雜的主支線各種劇情,這也是幽港迷城極為迷人的地方,是喜歡角色扮演遊戲的玩家,絕對無法抵抗的特色之一。

最後,我認為幽暗迷城更不容易的地方是,其規則複雜度對於一般的策略玩家來說都相當的容易上手,遊戲節奏也相當順暢,讓你每次開啟一次冒險時,都不會有太大的心理負擔,取而代之的都是一種迫不及待要繼續看看這條劇情會發生什麼事,下一場戰鬥又有什麼挑戰等著去克服,角色成長後又有什麼厲害的技能牌會被解鎖,港灣城鎮繁榮之後又有什麼厲害的道具即將現身的滿滿回饋感,許許多多精彩的未知都十分讓人興奮。

以一個簡單且又固定易懂的框架駕馭一個龐大且充滿變化的系統,幽港迷城以簡馭繁的功力示範,可以說是為當代桌遊遊戲立下一個里程碑,再說一次,BGG 第一名真的當之無愧,這個遊戲沒什麼好評的,史詩般的好玩,你唯一的困擾是,有哪些好朋友可以每天每周跟你一起開啟它,打上總長將近三百多個小時的一百多場冒險劇本呢?如果沒有,那也沒關係,它,也支援一個人!(雖然聽說難度破表高,目前 BGG 上最推薦的都是三人行)

🔎 菜鳥判決:完美!如果你是一個策略玩家,你不應該錯過它優秀的戰鬥系統,同時也可以讓它悠揚的世界劇情洗滌你每天只有策略策略的心靈。如果你是一個美式玩家,我只能說沒玩過幽港迷城是你人生的損失,它作為一個當代桌上角色扮演遊戲的聖母峰,你應該踏上去,而不是只能仰望。

【附錄:桌遊開箱 – Gloomhaven,幽港迷城】

【附錄: 桌遊開箱 – Gloomhaven(幽港迷城)遊戲加強配件三神器,開箱!】

【附錄:Gloomhaven Helper App(幽港迷城小幫手)介紹】

【附錄:同場加映 – 對岸高手阿杰的幽港迷城全套大教學】

一個菜鳥對桌遊「智慧財產權」的認識

最近在幾個桌遊社團的相關「這個桌遊是否抄襲」的討論四起,在這些文章討論過程中,我看到了一些奇怪且匪夷所思的想法,或者比較對立且尖銳的攻擊,因此,我試圖整理了一下自己的想法,不過反正這篇文章落落長,應該沒人看,所以我就寫的隨意些,內容若有任何問題,歡迎各位專家再出來留言修正。

一般來說,在出版品領域,或者說的更窄一點,桌遊領域,常討論的 IP (智慧財產權) 有三個,商標權、著作權,最後是專利權。這邊先就這三個權利,做一些菜鳥級解釋。

商標權, 是商標專用權的簡稱,白話說來對玩家最容易理解的,大概就是桌遊盒上你看到的出版社 Logo,或者設計師自己做的 Logo 等這一類具備特定識別性的圖示或文字。在台灣,商標權具備專有性( 一個商標一般只能歸一個人、團體或企業擁有)、地域性和時效性等特點,同時需要註冊取得,同時他也具備財產使用權的概念,商標權的權利人可以用來抵債、轉讓等等。商標的侵犯比較容易認定,但在台灣的實際法庭開庭審理案例上,針對一些看起來部分相似的狀況也常見檢察官或法官從嚴或從寬認定上的歧異。不過簡單來說,商標權的侵權是比較容易判別的。

著作權,也稱為版權,這是一個很複雜的權利,有興趣的人可以去詳閱維基百科的著作權欄目詳閱,而實際上在桌遊領域的消費者端,對於著作權比較多著墨討論都是在美術、文字的抄襲和水貨問題上。美術、文字抄襲認定這件事屬於專業領域(雖說台灣法庭的專業判定到底要去哪邀請專業桌遊人士舉證判定我一直很疑惑,或者該這麼說,台灣有誰敢出來說我是桌遊圈專業專家人士…….),所以通常依照判例或者法庭攻防而有不同的標準出來,也是常見的事實。

另外,水貨販賣其實也侵犯原始出版社的著作權,簡單來說,台灣在專利法和商標法採取國際耗盡原則的緣故(意思是正版商品一旦進入市場,如果原本的購買人再轉手給其他人,雖然商品上一樣有商標/專利,商標/專利權人再也不能對這個轉手人主張權利),因此賣水貨基本上是不會有專利權和商標權問題的,但是著作權就不一樣了。在台灣,目前著作權採國內耗盡原則,因此販售未經原始出版社允許的出版物,是侵權行為。但其實這條法規,在每一個國家都不太一樣,像是美國從 Wiley 案後,已經明文著作權也採取國際耗盡原則,不會再有爭議。台灣的做法滿奇怪的,先是嚴格立法,再要求只有著作權商品才有不能進水貨的限制(但是為什麼只有著作權商品有這樣的限制,卻沒有清楚的說明),除了很難有一個正當的解釋,也有人提到是當年美國 301 法案制裁台灣下的時空產物,一直到現在也都還有人討論要修掉這條法。

那麼遊戲機制呢?是不是受接下來要介紹的專利權保護呢?欸,等等,你知道其實機制也受著作權保護嗎?但由於桌遊規則屬於著作權法所稱的「方法、概念」,因此若是出版品以獨立創作的方式表達出來這些規則,並未直接使用他作表達形式時(例如:直接全部或部分抄襲他人作品的說明書文字與圖示),縱使表達因概念相同而雷同,但因為不涉及他人著作的利用,所以沒有違反著作權法之問題。也就是說,如果你的規則說明文字和圖標,有與他人雷同的狀況,這時候所謂的機制(就是規則),是受著作權保護的,權利擁有者可以主張侵權;但如果人家「換句話說」,權利擁有者要主張機制受著作權保護的力道,就很弱了。 另外,為什麼大家每次討論到出版品的智慧財產權,都會看到權利擁有者(設計師/出版社)談比較多都是商標和著作權呢?原因很簡單,因為這些權利目前在台灣法庭上的侵權認定有較明確的法規和判例可以參考,再來是一個很重要的原因,他們有明確的刑法條文罰則,也就是判定侵權的話,等於侵犯刑法(等於侵權者,如公司負責人或個人會受罰),也因此相較專利這種商業攻防,你要我賠多少,不賠我就要你禁賣這種你來我往划酒拳,又費力費時的權利主張程序上,比較有嚇阻力,而且法庭審理侵權與否的時間也比較短而有法律效率。

最後,就是專利權,有興趣的人也可以點左邊不遠的連結去看什麼是專利權。很多人以為遊戲機制的保護靠專利權,但其實熟悉專利的人就知道,還是早點睡比較有眠,而且這個想法不是只有在台灣,是中外皆同。因為一直以來,專利的主張充滿科技法律知識,一個專利的成立牽涉許多專業領域的認知(也因此專利蟑螂的誕生一直是這個領域熱門的爭議論點),再來是專利侵權訴訟的普世認知,就是這是一個商業攻防,你可以在維基百科中的「專利糾紛」和「專利戰爭」的欄目看到很多細節,所以其實機制的保護用專利,一直是我覺得不切實際的想像,原因有三:
1. 這個產業的商業含金量根本不足以支撐一個專利官司的運轉和賠償討論;
2. 並不是每一個專利都有商業和法律價值,你申請得到一個專利跟你能不能拿去主張別人侵權是兩回事;
3. 申請和主張專利的過程很嚴謹,即便你擁有了這個專利,別人只要做好專利迴避動作,常常也讓你無所下手。ptt 裡就有一篇桌友 aappjj 寫得不錯的文章 [心得] 桌遊申請專利2 ,揭露了這些事實。

好的,講了這麼多廢話,可以歸納出一些結論:
1. 在台灣桌遊商業圈,主張桌遊侵犯商標權和著作權是比較簡單的。
2. 在台灣(或延伸來說全世界),想用專利和著作權來保護遊戲機制,是比較天真的想法,而且已經有大廠這麼幹但被不少專業人士揶揄的案例。
3. 在台灣,一個桌遊是否涉嫌抄襲,或者精準地說,侵犯了那些智慧財產權,應由權利擁有者在法院提起告訴,審判定讞後認定。
玩家社群每個人心中自有一套「這個桌遊是否涉嫌抄襲」的標準,有的人寬鬆有的人嚴謹。嚴謹的人認為機制一樣,就叫抄襲;寬鬆的人認為從頭到尾一模一樣,才叫抄襲。這些認定都有其個人言論自由的主張,翻成白話文就是,說出來的人心裡覺得爽就好了啦!原因是因為這些想法都是個人主張,只有影響力沒有法律強制力。

當然,桌遊圈裡還是有些大大會出來分享一些自己的價值判斷標準,比如有個很愛放炮但每次叫他說名字又不說的阿岳大大,曾經開壇說法揭示過,他認為桌遊抄襲的判定標準在整個桌遊機制系統裡的價值判斷體系,詳細影片連結在此:
https://www.facebook.com/ayue.liu/videos/2059289194083370

( 其實上述關於阿岳不指名的揶揄是開玩笑的,我知道他的用意是希望大家不要用獵巫和抓戰犯的方式討論這些問題,因為這樣並不會讓事情變得更好。)

後來還發現他與另外一位設計師紅羊,做過一次更深入的影片討論,如果你有興趣看看一些從捉遊設計師角度出發討論的「是否抄襲」想法,可以看一下這個影片。

而菜鳥呢?我怎麼看待桌遊抄襲這個問題?其實如果你是個「竟然」可以看到這裡的玩家,大概已經清楚菜鳥對於「桌遊侵權」的態度了,簡白來說,我認為基於法律上明確的商標和著作權侵犯,這應該要是大家的共識,一致認為這是有問題應被譴責的。但對於一個遊戲系統,怎麼樣才叫抄襲,我認為每個人都有表述的言論自由,而且都應被尊重。 舉例來說,很多人因為三國殺的關係,而抵制遊卡桌遊所做的任何遊戲,不玩三國殺,他出版的所有合法遊戲也不碰(遊卡與歡樂坊的關係又是另一個獨立議題),甚至會去攻擊或敵視玩三國殺的玩家(這一點我覺得實在太誇張了),我認為這是沒有必要的。按照這個道理,有這種想法的玩家是不是該一以貫之,首先你要放棄使用微軟的 Windows、Google 的 Android、Apple 的 Mac OS X 等等等,許多你賴以維生的,甚至被視為是創新大廠的產品,其實都牽涉不少審判定讞的智慧財產權侵權案例,照這個邏輯,這些產品或甚至這些公司,不就都應該要被抵制?而且一旦你這麼跩,還真的以一貫之,我懷疑,這個世界還有什麼先進的東西能用嗎?我知道一定是這些人太愛桌遊了,所以會出面捍衛一些心中認定的主觀價值,不過理智上來說,我對這類型事件的看法是 Case by Case,而且我認為這才是最合理的看法。一個人有了前科,你就毀滅他,那他永遠沒有想要合法的動機或者認同你主張的必要,而這通常不是一個人群系統可以正向循環發展的好想法,獵巫、抓戰犯、輿論公審、毀滅肇事者很簡單,但怎麼建構一個可以正向循環發展的體系則很難,這樣的議題在現實世界中有太多,比如死刑、比如婚姻平權等,當然也赤裸裸活生生地發生在桌遊圈,雖然相較之下桌遊圈的這個討論好像小很多,但我的看法是其實沒有必要因此而去仇視、對立或抵制特定的公司、人或玩家,我們應該就事論事,一個案例一個案例的去各別看待,抵制或鼓勵。 也就是說,我喜歡以一貫之的不是「否定和通殺一個人、一家公司或一個產品」,而是「獨立思考」,而是各個獨立案例的討論,因為這才是有機會讓整個系統往前走,並且激發出更多新機會和可能的作法。

研究所時我覺得最值得的事情,是有幸讀到了 Lawrence Lessig 寫的 Free Culture 。其中有一段話當初給了我很大的衝擊,一直被我記在腦海裡:
The Creativity and innovation always builds on the past. The past always tries to control the creativity that builds on it. Free societies enable the future by limiting this power of the past. And Ours is less and less a free society.
我相信這世界上只有極少數的創意可以號稱自己是「從無到有」,嚴格來說大家的每一個產出,都是踩在每一個前人「巨人的肩膀」上(人類學習最早就是從模仿起家)。對我來說,我們今天討論的「保護智慧財產權」這個議題的範疇,其實都是植基於保護「商業利益」上,但如果今天討論保護的範圍不是商業利益,那可能就有更多深入的價值觀議題讓人思考。我曾經跟某設計師(一直講阿岳感覺被我鞭屍,阿怎麼還是講出來了)聊過,當時我舉了一個範例,我說如果今天第一個發明 domi-like 牌庫機制的人寫了專利,被保護了,而且對於後續抄襲他這個機制的遊戲都提起專利侵權告訴(甚至是著作權告訴),法律上合理嗎?合理。那,我們接下來會少掉多少可能因為 domi-like 機制而更出色的好遊戲呢?那,再讓我們延伸一步,如果有人連遊戲本身都沒做出來,他每天每年就是在做什麼機制的專利、著作權,成為大家口中的智財權產生器公司(難聽一點的名字叫做智財蟑螂),他做的事情也沒有不合法,那大家就會認同他嗎?我相信有人會,有人不會。(這件事估計不會發生,因為台灣桌遊圈的商業利益實在太小了,請不用擔心只是舉例) 就商業利益考量上,我們有法規可以依循。但就普世人類價值進步的方向,我們要依循什麼?這一直本來就是人類智慧財產不同流派拉扯的方向,也是天秤掙扎的兩端,往任意一端傾軋都會出問題。不同流派的人會去捍衛不同的價值,而我認為大多數時候,沒有人有資格去批判非法律的「是、非」這件事,這也是為什麼我不太在公開場合斷言這種我價值觀內認為是「商業戰爭」範疇議題的原因。我認為每個人能說出自己的主張,本身是一件可貴的事情,不要攻擊人,而就主張的內容互相交流是最可貴的,但直接就開口斷人生死是非,至少就我而言,我不做這件事。

如果你還真的一字不漏看到這裡,我要致上我崇高的敬意,這種人不多了。 整理一下我對桌遊抄襲的想法就是:
1. 商業利益問題請交給權利擁有者由司法途徑解決,好心告知或宣傳都是好事,但如果權利擁有者自己都不在意的,我也根本不在意。
2. 社群系統價值觀的提倡(大家很喜歡用道德上來形容這個狀態,但我認為不是,因為你認定的道德跟我心中的道德定義可能差異很大),我認為目前沒有絕對是非的判定標準,仍就停在每個人心中一把尺的狀態,而我的尺是「Case by Case 的獨立思考」,我不會特意因此封殺一個人、一家公司或一個產品,因為我認為那樣不會讓世界變得更好。
3. 仇恨、對立不會解決任何問題,不會帶來進步,只有了解、對話、思辨和行動推廣,可以讓我們更進步,讓我們心中在意的世界往自己想要的地方前進。
4. 如果你要當吃瓜群眾選邊站,請先至少跟我一樣菜,具備本文所述的所有觀念。

最後,我還是覺得當今現代文明社會要討論什麼是抄襲,扣除在各別行業有各自的專業價值觀判斷標準之外,還是建議先看過 Lawrence Lessig 寫的 Free Culture,會對這件事情在商業面和真理信仰面上,有更多不同而理性的看法。很高興這本書現在有繁體中文的翻譯本,閱讀之前,我推薦大家看陳鍾誠的導讀:
http://ccckmit.wikidot.com/op:freeculture
想直接看 Free Culture 繁體中文譯本的人可以在此閱讀:http://www2.myoops.org/twocw/NR/independent/20060904-01/freeculture_tw.pdf

2019 全年桌遊回顧系列 Feat. 宅貓、納吉姆

去年底在腦海中構思 2019 年的 Top 10 遊戲精選清單文章要怎麼寫的時候,我突然靈機一動,想要找跟自己口味不太一樣,又願意露臉陪我一起賣笑的部落客,一起認真錄一個桌遊精選、討論的影片,想要假裝大家很認真,但其實真的也很認真的樣子。

於是,宅貓的桌遊櫃納吉姆的遊戲室 真的兩肋插刀來幫忙了!

其實我知道,目前桌遊圈像是這樣用語門檻比較高,而且也比較玩家口味的影片很少人錄製,原因很簡單,這類影片的收視人口非常少,於是你一眼望去,大部分影片都是介紹遊戲,或者遊戲實況,精美一點的加上剪接後製等等,大都著眼在發揚遊戲樂趣上,而身為一個喜歡評論遊戲,也認真在評論遊戲,而且也沒有任何業配包袱的玩家,我認為「認真的評論遊戲」,就成了我想要做好的事情。

於是,2019 年的四個全年桌遊回顧影片企劃,就這樣開始了,與夥伴討論後,我們把節目細節列為:
1. 2019 Top 10 十大遊戲推薦
2. 2019 TW Top 5 台灣五大遊戲推薦
3. 2019 遊戲「擴充」推薦購買特輯
4. 2019 桌遊喜惡現象分享
我們除了一起錄影外,後續也會針對影片,各自再寫詳細的介紹文章,希望未來越來越多人開始玩桌遊,玩得也深之後,仍然有這樣一系列的中文影片和文章,可以讓大家享受一起討論遊戲的樂趣。事不宜遲,立刻來看看這四部影片。

在第一部影片2019 Top 10 Games 裡,我們各自介紹了心中對於 2019 年最喜愛的十大遊戲,影片開始我們有說明挑選的標準,在列出遊戲榜單的過程也有簡略說明,最後也補上一些雖然沒有進榜單,但是還是覺得不錯的遊戲給大家,以下是我們的榜單。

宅貓的 Top 10 榜單:
1. 不速之客 Awkward Guests
2. 巨獸啟示錄 Monsterpocalypse
3. 工業革命-伯明翰 Brass – Birmingham
4. 茂林源記 Root
5. 格蘭摩爾:編年史 Glen more II Chronicles
6. 鍛鑰者 Keyforge
7. 推理事件簿 Chronicles of Crime
8. 來畫個巴士路線 Let’s Make a Bus Route
9. 新月任務 Nova Luna
10. 富士 Fuji
遺珠之憾:
金銀島 Treasure Island

納吉姆的 Top 10 榜單:
1. 孤島贖生 Vindication
2. 北洋船隊骰寫版 Fleet:The Dice Game
3. 巨獸啟示錄 Monsterpocalypse
4. 來畫個巴士路線 Let’s Make a Bus Route
5. Flame Rouge 環法自行車賽
6. 郎中闖江湖 The Quacks of Quedlinburg
7. 逃脫計畫 Escape Plan
8. 推理事件簿 Chronicles of Crime
9. 覺醒 Exceed Fighting System
10. 寶可夢集換式卡牌遊戲 Pokémon Trading Card Game
遺珠之憾:
展翅翱翔 Wingspan、國家公園 Parks、棕梠島 Palm Island、美國大選 The Primary

桌遊菜鳥的 Top 10 榜單:
1. 馬拉開波 Maracaibo
2. 西國聖騎士 Paladins of the West Kingdom
3. 山嶽之王 In the Hall of the Mountain King
4. 魔戒:中洲征途 The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth
5. 希臘眾神 Lords of Hellas
6. 展翅翱翔 Wingspan
7. 馬可波羅二 – 可汗之下 Marco Polo II: In the Service of the Khan
8. 留里克王朝:基輔的黎明 Rurik: Dawn of Kiev
9. 太極 Yin Yang
10. 文明繪卷 Tapestry
遺珠之憾(2018 年出版到 2019 年才玩到):
幽港迷城 Gloomhaven、詭影尋蹤 Cryptid、逃脫計畫 Escape Plan、郎中闖江湖 The Quacks of Quedlinburg遺珠之憾(2019):
庫柏島 Cooper Island、中土掠奪者 Reavers of Midgard、特拉馬拉 Terramara、埃及法老 Pharaon、阿特米斯計畫 The Artemis Project

在第二部影片 2019 TW Top 5 Games 中,我們一起分享討論了 2019 年我們各自心中最喜歡的台灣出版社的原創遊戲前五名,同時當然也有遺珠之憾。

宅貓的 Top 5 榜單:
1. 電力世界
2. 功夫
3. 搜靈祭
4. 神殿試煉
5. 火鳳燎原
遺珠之憾:
北城百畫帖、太極 (太晚玩到)

納吉姆的 Top 5 榜單:
1. 選書師
2. 迷你二戰
3. 太極
4. 腹黑菓子店
5. 大肚王國
遺珠之憾: 北城百畫帖、火鳳燎原

桌遊菜鳥的 Top 5 榜單:
1. 太極
2. 台灣製茶錄
3. 電力世界
4. 泰山
5. 漫步彩色島
遺珠之憾:
火鳳燎原、平埔傳奇:大肚王國

在第三部影片 2019 Recommended Game Expansions 中,我們一起分享討論了 2019 年我們各自心中推薦採購的遊戲擴充,讓你在遊戲擴充出版爆發潮中,不要錯過任何一款!

宅貓的推薦清單:
1. Power Grid: Middle East/South Africa (電力公司: 中東/南非 + Recharge 規則改版)
2. All expansions of Terraforming Mars (殖民火星全擴)

納吉姆的推薦清單:
1. Teotihuacan: Late Preclassic Period (特奧蒂瓦坎: 文明餘暉)
2. Fields of Arle: Tea & Trade(阿勒農場: 茶與貿易)
3. A Feast for Odin: The Norwegians (奧丁的盛宴: 挪威傳奇)
4. A Feast for Odin: Harvest (奧丁的盛宴: 豐收小擴)
5. Caverna: The Forgotten Folk (洞穴農夫: 被遺忘的種族)

桌遊菜鳥的推薦清單:
1. A Feast for Odin: The Norwegians (奧丁的盛宴: 挪威傳奇)
2. Trickerion: Collector’s Edition (魔幻傳奇典藏版 – 黎明科技)
3. Underwater Cities – New Discoveries (水下之城 – 嶄新發現)
4. 平遙典實成金
5. Food Chain Magnate: The Ketchup Mechanism & Other Ideas (連鎖快餐大亨: 萬能番茄醬)
6. Streets of Arkham、Beyond the Threshold of MOM2 (瘋狂詭宅二版雙中文擴充)
7. Teotihuacan: Late Preclassic Period (特奧蒂瓦坎: 文明餘暉)
8. Coimbra: Royal Treatment (科英布拉: 貴族的處置)
9. Heaven & Ale: Kegs & More (天堂與酒: 儲酒)
10. War Chest: Nobility (戰爭棋: 貴族)
賣太好以至於不用特別提的遺珠之憾:
Terra Mystica: Merchants of the Seas (神秘大地: 帆船與商隊)

最後一部影片,我們分享了不少對桌遊圈最近這兩年的各種現象想法,包括不必要的豪華版重製、KS 遊戲的過度誇張宣傳、不必要的模型遊戲和大盒版重製等等,另外也回頭談到一些覺得很喜歡的新變化,比如 App 輔助遊戲設置和結算以及微縮模型遊戲輕量化、桌遊化等等;最後,當然我們也分享了很多今年覺得不太合乎期望的遊戲。到底,你想知道我們談了什麼?看就對了!

希望這次,大家會喜歡我們的這些新的影片企劃嘗試,也能幫助大家在團圓飯後,促進消化之餘,多多增進下單慾望。