是誰,設計了 BGG 排名第一的桌遊?

【桌遊菜鳥與他的小夥伴共襄盛舉專欄】 本專欄由桌遊菜鳥邀約他身邊一群對桌遊十分熱愛的夥伴所撰寫授權,並由桌遊菜鳥潤稿成繁體中文版本發布;文章領域牽涉桌遊世界的萬千變化,希望大家在玩桌遊之餘,也能接觸到更多桌遊世界少為人知的有趣之處。 關於本文作者和其詳細資訊,將附在本文末端。

【本文開始】
Isaac Childres 是誰?我相信這個問題,問十個玩桌遊的人,有十個不知道,其實要不是為了寫文章,我自己都不知道。 要說這位 Isaac Childres ,完全可以這麼形容:真是一位被桌遊設計耽誤了的物理學家,當然也完全可以反過來說是一位被物理學耽誤了的遊戲設計師。19年前,Isaac Childres 從加州的貝克斯菲爾德高中畢業,這個時候他面對著人生的重要選擇:要讀哪一所大學? 不過那時候,桌遊設計什麼的應該還完全不在 Isaac 的人生選擇裡,或者說他完全想不到19 年之後自己的職業選擇會有這麼重大的改變。但總之在西元2000年的時候,Isaac 選擇了奧克拉荷馬大學,並就讀物理學和新聞學,並且在物理學這條路上狂點科技樹,本科畢業後又跑到普渡大學(Purdue University),把物理學的碩士和博士都搞定了。 普渡大學位於美國印第安那州的拉法葉市,是美國的一級國家大學,理工科老牌名校。我們熟悉的很多名人,如鄧稼先、梁思禮、阿姆斯壯、孫立人……以及一大堆的諾貝爾獎得主、發明家、商業巨頭都畢業於此。但前往普渡大學深造的 Isaac Childres 卻沒想到,自己之後會在印第安那州渡過十多年的時光一直生活到今天。

桌遊是 Isaac Childres 最大的愛好之一,對桌遊的熱愛,令 Isaac 最終決定不再繼續物理學領域的研究,而是徹底成為一個專業的桌遊設計師和從業者。我們無從知道他做出這個決定時的情景,但我想做出這個決定並不會輕鬆。後來在接受媒體採訪的影片中, Isaac Childres 表示,自己選擇了以桌遊為生,而且從未後悔過這個決定。 2014年,Cephalofair Games 出版社在拉法葉市成立了,也代表著 Isaac 在桌遊產業中邁出了至關重要的一步。 其實說到這必須要提到一個小插曲,如果你仔細看,會發現 Cephalofair Games 出版社的Logo 是一名無頭騎士,但 Cephalofair 卻似乎與此無關。原來當初 Isaac 有位朋友告訴他 Cephalofair 是一個無頭的幽靈,Isaac 覺得這很酷,在註冊公司名稱時就用了這個名字。但直到公司成立之後的某一天,Isaac 才搞清楚原來當初朋友說的是 Cephalophore……無奈公司註冊都完成了,若要再改實在麻煩,於是 Isaac 決定乾脆將錯就錯,就把 Cephalofair 這麼用下來了。

跟很多桌遊創業者一樣,Isaac 最初也是抱著拼一年,不行就去找工作的念頭。當時,Isaac 的妻子有全職工作,家中又沒有孩子,對於Isaac來說,這正是創業的最佳時機。 西元2015年,還在念書的 Isaac 發佈了一款名為《戰爭熔爐》(Forge War)的遊戲,遊戲難度不低,設計也很用心,但遊戲並沒有引發太多產業關注。不過,這款遊戲給 Isaac 帶來了很多寶貴經驗,同時從高中時代就積累的 DND(Dungeons & Dragons,龍與地下城) 跑團經驗也被觸動起來,Isaac 開始想要設計一個能更考驗玩家決策能力,而非擲骰幸運度的遊戲。 於是,真正將 Isaac 和他的 Cephalofair Games 出版社推到世界舞臺聚光燈下的,自然還是 《幽港迷城》,這款登頂 BGG 排行榜的重磅炸彈。

2015年9月2日,當 Isaac 帶著《幽港迷城》在 KS 上建立專案尋求集資支持的時候,他大概不敢猜想最後的成果有多轟動,當時,他的集資目標僅僅定在十萬美金。可是當28天的集資結束之後,總集資額接近了四百萬美金,超出了 Isaac 最初所訂的目標達數十倍以上,而且,關鍵是這才僅僅是個開始。 其實在他最早的構思中,《幽港迷城》是一個小型遊戲,只有四個角色和一個場景。但幸運的是,Isaac 在測試中感到了這個遊戲世界的侷限性,他想讓玩家能夠有一種史詩般的遊戲體驗,就像一個 RPG 數位遊戲一樣,而不是玩幾局之後就感覺玩透了遊戲從而感到厭倦,這才最終有了我們看到的《幽港迷城》的龐大世界。

時間到了2016年底,集資版的《幽港迷城》陸續發送給買家,這個 10 幾公斤重的傢伙直接砸暈了玩家們,這麼多東西竟然只是一個遊戲!?雖然集資時就充滿期待,但真東西拿到手裡那種震撼,還是很難用語言形容的。

總之,一場在玩家之間口耳相傳的好評風暴突然掀起,Isaac 當初的努力開始受到了回報,很多玩家形容其為「放在盒子裡的 DND(Dungeons & Dragons,龍與地下城) 」。嚴格來說,Isaac 是考慮到零售通路需求的,因為在交付集資產品之後,Isaac 又生產了2200套《幽港迷城》交付給世界各地的零售商。不過,無論是 Isaac,還是各地零售商,顯然都大大低估了《幽港迷城》的威力,BGG 當時 9.3的評分直接蓋過了 《瘟疫危機:傳承 第一季》8.7 的分數。 這是種根本無法被預測到的情況,玩家們陷入了《幽港迷城》的狂熱中,那些錯過了KS的人開始尋求各種零售管道探詢購買的可能性,紛飛而至的電子郵件和電話淹沒了各地零售商,當然還有小小的 Cephalofair Games 出版社,人人都想買到一盒遊戲。

但遺憾的是第一批零售產品僅又 2200 盒,但各地零售商最終接下了多少訂單呢?答案是,超過 25000 盒!!!這其中的差距簡直讓人不可思議,以至於2017年2月13日, Cephalofair Games 出版社的經銷商不得不緊急發佈了一則通知,大意是他們第一批出貨,僅能滿足 8% 的訂貨需求,換句話說如果定了 100 盒的零售商這次只能拿到 8 盒……於是,eBay上僅有的幾盒《幽港迷城》價格直線飆升,速度堪比登月。KS 時以 64 到 79 美金拿到的遊戲,最巔峰時,價格甚至飆到了 500 美金! 隨著遊戲在全世界風靡,對產能的需求也日益提高,可能很難想像直到今年為止, Cephalofair Games 出版社還只有 Isaac 自己一個人而已,各種需求都依靠外包合作解決。Isaac 自己既要設計遊戲又要忙於營運、生產、宣傳等等,後來還要花費很多時間用於溝通《幽港迷城》數位版的開發工作。這簡直太瘋狂了,Isaac 漸漸感到力不從心,也開始意識到自己並不喜歡經營出版社的一般營運事務,這耗費了自己太多的精力,卻沒能發揮出自己的優勢。

所以,到 2019 年, Cephalofair Games 出版社終於增加了 Isaac 之外的第一位全職員工 普萊斯,這位之前遠在加州兼職管理 Cephalofair Games 線上社群營運的經理,終於被 Isaac 正式邀請加入了 Cephalofair Games 出版社。另外,後許還有更多助理,加入到 Cephalofair Games 出版社,例如《幽港迷城》的最新擴充 Forgotten Circles (遺忘之環),就是由另一位外部設計師共同參與完成的。

好吧,反正現在隨著一次次加印,全世界已經有越來越多的玩家拿到了《幽港迷城》,加入到了體驗這款世界頂級遊戲的隊伍中來,對於許多亞洲區玩家來說,很多人已經直接購買了英文版,但隨著繁體中文版的全面發行,無疑又一次把《幽港迷城》的熱潮推動了一波。 作為一款使用 Legacy 傳承特性,也就是其中一些遊戲配件會隨著遊戲進行,產生不可逆的改變和破壞的遊戲,所帶來的那種獨一無二的,在奇幻世界裡冒險和成長的體驗,也是無可複製的。如果你對體驗一次史詩級的奇幻桌遊冒險充滿興趣,那麼《幽港迷城》將會是一個絕妙的舞臺。 向創造了這個世界的 Isaac 致敬,我們在《幽港迷城》的世界裡見。

【附錄】
在桌上開啟你史詩般的冒險 – 幽港迷城:
https://reurl.cc/xDxk0b

【文章來源授權】
「瞬間思路」微信公眾號文章(簡體中文) – 設計了世界第一的遊戲的人,他是誰: https://reurl.cc/9zoQZj

【關於瞬間思路】
遊蕩在桌遊行業的自由職業者。從紙本媒體,到部落客,再到自媒體,一路嘗試各種傳播桌遊文化的載體。微信公眾號「瞬間思路」營運人,Podcast 「桌遊 iPlay」主播,旅法師營地資深編輯,機核網客座主持,桌遊志雜誌專欄作者,Dice 聯合創始人、前主編。

在桌上開啟你史詩般的冒險 – 幽港迷城

是什麼樣的遊戲,能讓我用一篇網誌的規模來寫評論?就是現在在 BGG(Board Game Geek,目前全球最大的桌遊社群網站)主題類、策略類、全排名區,都是第一名,並且在不久之前才剛出版繁體中文版的 Gloomhaven(幽港迷城)。

在這款能在桌面上展開將近一百個劇本,具備自己獨特龐大世界觀,以及在桌遊上沒出現過且媲美跑團(TRPG)成長系統的 RPG 角色扮演遊戲裡,你能選擇自己的角色職業,然後在一幕接一幕的劇情和打怪中冒險闖蕩,鍛鍊各種戰鬥技能,成長角色,奪取寶物,同時回到城鎮裡面整頓裝備,遭遇城鎮劇情,在前往目的地上也可以遭遇不同的事件,足夠的戰鬥隨機性,出色的戰鬥系統機制,豐富的主線、支線劇情,這種種的美好體驗,都讓我覺得絲毫不輸給當年大學時代瘋狂著迷於 Diablo II(暗黑破壞神)的美好回憶。 沒錯,玩這個桌遊的快感強度,就跟大學當年不吃不喝不睡打 Diablo II(暗黑破壞神)日夜狂刷只想一路破關一樣強;在我心裡,幽港迷城的 BGG 第一名當之無愧。 幽港迷城除了優秀的角色培養、成長、退隱、重新創建角色的角色扮演系統,和豐富的劇情主線、支線任務之外,其獨特的戰鬥系統也非常值得一說。

在遊戲中每位角色開始每一場劇本的戰鬥前,會先從自己的 10-20 張技能牌中,選出角色規定張數手牌(一般約為 8-14 張左右),作為該次冒險使用。在戰鬥中,每輪行動輪到玩家時,就從這個準備牌庫中選出兩張打出使用來組合你的行動,用光之後可以通過兩種不同的「休息動作」來回到手上。它的手牌設計非常精妙,絕不是單純的攻擊、防禦、移動這麼簡單,光是初始 6 個職業裡看得到的技能牌,就包含了各種打擊、牽制控制行動和相關正面/負面效果,在戰鬥中,玩家還必須利用陷阱和障礙物,推拉分割怪物群,使用範圍攻擊技能覆蓋火網,與隊友形成夾擊等等不同戰術來有效的盡快清除怪物,否則怪物優秀的行動規則加上各種巧妙的怪物技能卡牌搭配,很快會讓玩家遇到手牌耗盡,角色筋疲力竭任務失敗甚至是死亡的狀況,隨著遊戲進程加上角色成長系統中升級後對技能手牌的強化,還需要良好的走位和合理的技能搭配,不管是看來什麼樣難度的劇本,玩家們都得非常謹慎的做出選擇,才能在每一場戰爭獲得勝利,可玩性、策略度和遊戲性都相當高。

另外,遊戲攻擊機制也摒棄了美式遊戲的骰子檢定機制,以歐式桌遊的卡牌驅動機制取而代之。攻擊效果的隨機性靠抽一個由基礎 20 張 +1,+2,-1,+0 等修正牌組成的牌庫完成,而這個牌庫也可以靠玩家的裝備、技能選擇來做成長升級,以及一些事件篩選過濾,具有很高的玩家操作性,這是相當迷人的設計。

幽港迷城的劇情系統也是讓人著迷的部分,一個不靠 App,也不靠舊有 IP 和世界觀的桌上角色扮演遊戲,只透過一本劇本劇情書、一張地點貼紙地圖、世界和團隊成就,以及各種不同的城鎮事件、道路事件、角色升級後的事件卡片增減等簡單卻又巧妙的機制設計,就能架構起一個龐大豐富的港灣世界觀,和錯綜複雜的主支線各種劇情,這也是幽港迷城極為迷人的地方,是喜歡角色扮演遊戲的玩家,絕對無法抵抗的特色之一。

最後,我認為幽暗迷城更不容易的地方是,其規則複雜度對於一般的策略玩家來說都相當的容易上手,遊戲節奏也相當順暢,讓你每次開啟一次冒險時,都不會有太大的心理負擔,取而代之的都是一種迫不及待要繼續看看這條劇情會發生什麼事,下一場戰鬥又有什麼挑戰等著去克服,角色成長後又有什麼厲害的技能牌會被解鎖,港灣城鎮繁榮之後又有什麼厲害的道具即將現身的滿滿回饋感,許許多多精彩的未知都十分讓人興奮。

以一個簡單且又固定易懂的框架駕馭一個龐大且充滿變化的系統,幽港迷城以簡馭繁的功力示範,可以說是為當代桌遊遊戲立下一個里程碑,再說一次,BGG 第一名真的當之無愧,這個遊戲沒什麼好評的,史詩般的好玩,你唯一的困擾是,有哪些好朋友可以每天每周跟你一起開啟它,打上總長將近三百多個小時的一百多場冒險劇本呢?如果沒有,那也沒關係,它,也支援一個人!(雖然聽說難度破表高,目前 BGG 上最推薦的都是三人行)

🔎 菜鳥判決:完美!如果你是一個策略玩家,你不應該錯過它優秀的戰鬥系統,同時也可以讓它悠揚的世界劇情洗滌你每天只有策略策略的心靈。如果你是一個美式玩家,我只能說沒玩過幽港迷城是你人生的損失,它作為一個當代桌上角色扮演遊戲的聖母峰,你應該踏上去,而不是只能仰望。

【附錄:桌遊開箱 – Gloomhaven,幽港迷城】

【附錄: 桌遊開箱 – Gloomhaven(幽港迷城)遊戲加強配件三神器,開箱!】

【附錄:Gloomhaven Helper App(幽港迷城小幫手)介紹】

【附錄:同場加映 – 對岸高手阿杰的幽港迷城全套大教學】

玩過殖民火星,你知道有人正在前往火星的偉大航路上嗎?

玩過殖民火星,也看過殖民火星的設計師故事分享,那你還知道,其實在 NASA(美國國家航空暨太空總署),真實存在著一個火星旅程計畫嗎?

事實上,人類的機器人在火星軌道上已經探測了超過 40 年,現在 NASA 正研發與籌備,計畫在 2025 年之前完成小行星探測計畫,並計畫能夠在 2030 年登陸火星,而目前的執行進度就介於上圖的 ORION(獵戶座太空船) 和 SPACE LAUNCH SYSTEM(SLS) 階段之間,在此階段區間,ORION 將搭載洛克希德公司(Lockheed Martin)打造的太空發射系統火箭(SLS)繞行月球再回到地球,整趟飛行預計耗時一周,在此任務中,NASA 將試圖捕捉並改變一個小行星繞行月球軌道,而在 ORION 上的太空人也將在小行星上探索並採集樣本,並計畫於 2020 年(聽說因預算吃緊,有可能延遲到 2021 年)讓 ORION 安全返回地球,這樣的低空行星軌道任務,有助於 NASA 測試系統功能,例如太陽能電力推進系統,以便使用於未來的火星登陸計畫任務上。 然而,ORION 的設計限制只能讓 4 名太空人進行 21 天的遠程任務,但光抵達火星單程就需耗費半年時間,假如要載人飛行到火星必定得裝載大量物資與燃料,因此,NASA 也開始為此計畫打造「居住艙(Habitat Module)」專案,以供給太空人航程所需的生存環境。儘管經費與工程等不確定性因素,使火星旅程計畫看來困難重重,但 NASA 信心十足的表示當到了預定航向火星的 2030 年代中期,將可望排除一切外在因素順利出發。

是不是很像玩殖民火星時,那一張張的專案研發卡片呢?到底 NASA 怎麼樣打出一手漂亮的研發計劃卡 Combo 呢?大家可以在 NASA 發布的火星專案網站,隨時追蹤 NASA 的火星旅程計畫進度:
NASA’s Mars Exploration Program

有生之年,好像真的有機會可以看到人類登陸火星呢!

讓一個玩家踏入策略遊戲大門是不是很難?

這是一個很多策略桌遊的老玩家,常在茶餘桌後(什麼奇怪的詞)提出來聊天的問題;我是桌遊菜鳥,菜鳥的菜,菜鳥的鳥,因為我很菜,玩的策略桌遊也不多,所以感覺好像很適合回答這個問題。

秉持有些人天生不喜歡動腦或沒辦法在桌子旁坐個兩三個小時從事靜態動腦活動之外,我相信一半以上只會玩派對、陣營遊戲的人,都能喜歡上中重策略遊戲,關鍵是團裡有沒有幾位真正愛策略桌遊,並且理解遊戲樂趣勝過遊戲機制本身的人。

策略玩家想要推廣身邊的人玩策略桌遊,我覺得要先問自己一個問題,我是喜歡策略桌遊,還是喜歡策略桌遊贏家的感覺,如果是贏家的感覺,那可能一輩子都不會找到適合自己的桌友,因為我總有一天會因為得不到贏的感覺後,就覺得無趣了,而且在策略遊戲的推廣遊玩中,我如果是個只在乎輸贏的人的話,連教學都會很扭曲。比如大家好,這就是個工人擺放的遊戲,你看吼,這就是行動格,踩這格做什麼,踩那格做什麼,一洞只要幾分就沒有效益,最後平均大家會拿幾分才算玩的好,然後就看到一群人低頭拚得你死我活,都在算一洞成本多少,可以拿幾分,引擎構築了沒,驅動了沒,卡到該卡的人了沒,罵了隨便亂做動作的人了沒,打農家樂的時候就說你到底熟不熟卡牌,不熟打什麼農家樂,打神秘大地的時候,再念個連一工二鏟地都不會唸,你打什麼神秘大地,最後,你會發現願意留下來跟你打策略桌遊的人,也都是這些人了。 然後,這些就是我們口中說的那種「少數人」。

我大概在一年前,於一個非常荒涼邊疆人口不到一萬人的小市鎮,與一位桌遊大佬相遇,一起成立了在地的桌遊社團,透過當地 Facebook 社團的號召,集結了十幾個人開始固定的桌遊聚會,從很派對,慢慢玩到輕中重策,從中我們也慢慢實踐出一些如何讓新手願意喜歡策略桌遊的一些方法,而這些方法都是紮紮實實的苦工,苦到要做的時候,你要再問一次自己,你是真的喜歡策略桌遊?還是只是喜歡玩策略桌遊?這兩件事不一樣。

首先,面對新手得要非常有耐心,教學要從故事、情境和帶入感起手,不要忘記遊戲最終帶來最強烈的情緒,是好不好玩,是樂趣,不是算幾分和怎麼樣會贏。所以教學的時候,執行的動作也帶著故事的背景,比較容易吸引新手覺得有趣,另外,跟新手玩的時候,你得非常有耐心的看他思考、行動,不能急,不耐煩地反覆回答你已經說過的規則,讓他開始有慣性思考,慢慢熟悉策感,然後在他做了一些好動作的時候,以遊戲本身的帶入感情節做些鼓勵,比如他圍了一圈好柵欄,你就接了一句,吼吼,場上的羊和豬準備要抓進農莊了呢;又比如在他骰子放不進旅行格的時候,就說沒錢好苦啊….跟我一樣呢,同時你還要順便玩那個遊戲最廢的部分,訓練自己苦到極限能怎樣,不是每個人都能做好這個角色,但我的經驗是沒有這樣的人,新手不會留下來。 再來,你得不厭其煩,非常穩定的開團,看說明書,做好教學,很多人會玩不會教,或者不願意教,又或者教不好,這都會大幅影響新手玩家的遊戲體驗,所以你得看完說明書,自己消化歸納,以新手的菜鳥角度,思考怎麼教他可以最短時間內習慣流程,然後領略到每一個動作在行動帶入感上的遊戲樂趣;我就曾經遇到一個覺得里斯本遊戲體驗很糟的桌友,再來一次教學後,結果覺得里斯本非常好玩的情況,關鍵就是教學時,他就發現了這遊戲的樂趣所在。另外,穩定的開團可不是普通的難,每周兩場以上,讓人想玩就能來,再加上數不盡的耐心教學,才能培養一個又一個的新手慢慢成為固定咖,這些都不容易,就以我為例,這一年來,奧丁的盛宴我教了 17 次,農家樂 12 次,Rising Sun 8 次,里斯本 6 次,我自己粉絲團上露出過的遊戲,2/3 我至少都教學過 1~2 次以上,任何人可能都可以是一個厲害的策略遊戲玩家,這沒什麼,但做好一個稱職的策略遊戲主持者,才是最難的。

如果你是一個有心想要建立固定桌遊團的人,以下也提供我的 SOP 協助你盡快達成:

  1. 自己先熟練 2 款主題劇情遊戲,2 款輕中策,2 款派對陣營的規則
  2. 從野團(桌遊店、在地 Line/FB 桌遊約團)開始認識人或嘗試親友團,當大家不知道玩什麼的時候,你也可以嘗試練習教學帶團
  3. 紀錄下覺得不錯的路人團友,可以嘗試下次再約團
  4. 跟你玩過三場以上遊戲都沒有翻臉的桌友,可以嘗試約出固定團 (找彼此有空的空檔,2 個禮拜找一天,一天 3~5 小時)
  5. 重複 2~4,累積 8~10 人的清單
  6. 執行 5 的過程中,相信好的桌友介紹來的桌友 (cross reference) 為優先。
  7. 當你身邊有超過 10 個人可以約桌遊的時候,可以進階到 1 個禮拜找找一天,一天 3~5 小時。
  8. 持續性進行 7,如果失敗就回到 2~6。
  9. 當他們和你都玩到走火入魔的時候,你們會自己開始變成一天 8~12 小時。
  10. 然後你會發現有些人總是能每一季風雨無阻的跟你玩,甚至要求 Camp,只要每次 Camp 你都能找到 2~3 個人,就持續進行,沒辦法就回到 7。
  11. 嚴格執行不和感覺不好的人玩桌遊這件事,如果玩過一次覺得對方跟你不合,
    就不再邀請或明確拒絕對方邀請,理由很簡單:「我們不適合」,如果你是準備遊戲且教學的團主,直接告訴對方:「不好意思,我們團不適合你」

最後,一個團裡什麼樣的人都有,你還得辨別是非,梳理關係,剛柔並濟的內外表達,才能夠慢慢讓一個團不會因為有侵略性強或者嘴就是賤的人,把新手嚇跑,然後你才能慢慢培養起一個團來,就以我們這邊為例,這一年來才終於養出一個 80 幾人的大團,和一個自己家裡大概 50 幾個人的親友團,慢慢做到親友團每周晚上可以至少開一場,六日至少能開一次 12 小時不停場,這些人許多都是一年前只會玩阿瓦隆的人,變成現在會跟你玩里斯本、農家樂、Rising Sun 等等中重策的人,而且玩得不錯,氣氛也好,追求勝利但卻不在乎輸贏,而在乎遊戲體驗和樂趣的人。 所以回到主題,為什麼玩策略遊戲的人不多?原因就是,願意開遊戲決勝負的人可能很多,但願意做這些事的人太少。如果我們真心喜歡策略桌遊,也想要讓更多人領略策略桌遊的美好,從今天起,或許可以把這些事做的更多更好;只要持續的付出且方向正確,長久而持續地累積就會帶來好的成果,這是 Steve Jobs 說過的話,讓我們共勉之。